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唯一国产 《雨血前传蜃楼》入选Unity官方范例
  • 发布时间:2019-11-27
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  • 自2010年11月初STEAM发布以来,国内单机游戏在国际舞台上不断迈出历史性的新一步。 根据最新消息,这项工作最近受到了其发展引擎团结官方(Unity official)的关注,并被选为团结全球官方模式。 其R&D团队北京灵友广场也被邀请成为联合引擎在中国的主要合作伙伴。

    Unity是近年来发展最快的商业引擎。随着手机游戏的兴起,它已经成为世界上开发者人数最多、平台覆盖面最广的引擎。 该引擎用于开发《雨血前传:蜃楼》、《轩辕剑6》等。在国内独立游戏中。

    Unity的官方画廊是Unity的全球游戏收藏,代表了Unity引擎最高水平的研发。 在这个列表中,《凡人修仙传》手机版,《使命召唤:突袭小队》和其他作品赫然在列。然而,边肖发现,尽管中国已经成为统一引擎开发的游戏数量最多的国家之一,但《死亡扳机2》却是目前榜单上唯一的国产游戏。

    Figure 1

    Unity CEO大卫赫尔加森(DavidHelgason)上周末在成都全球GMGDC网站宣布将进军2D游戏领域,并宣布北京凌有芳网络科技有限公司为其全球合作伙伴之一。 他表示,《雨血前传:蜃楼》作为世界上为数不多的2D成熟杰作游戏之一,其华丽的特效和动作很大程度上反映了Unity引擎的性能。 早在2012年,在《中国快乐》上,联合公司的官员就用这个演示游戏向开发者推广。

    图2

    以下是对北京灵友广场创始人梁启维先生的采访(从Unity官方网站转来):

    据报道,用Unity engine制作的国产单机动作游戏《雨血前传:蜃楼》已经完成英文版的制作,并于美国时间11月11日在STEAM正式发布,使其成为近十年来第一款出国的国产单机游戏,并在国际主流单机游戏平台上成功发布

    图3

    制作《雨血前传:蜃楼(Rainblood Chronicles:Mirage)》的北京灵油坊团队是由独立游戏制作团队开发的纯中国研发团队。 与其他积累了十多年的国内独立游戏制造商相比,他们仍然年轻,团队规模和R&D基金有限。然而,《雨血前传:蜃楼》在蒸汽上销售超过一周之后,才取得了的良好销售业绩。尤其是在统计数据方面,超过30%的销售额来自日本和韩国,这是中国独立游戏在世界上首次攻击日本和韩国。

    众所周知,中国单人游戏很少出现在国际舞台上。然而,《雨血前传:蜃楼》不仅在国际市场上留下了印记,而且获得了良好的评价和销量,这不得不引起团结政府的关注。怀着深深的好奇和怀疑,我们与《雨血前传:蜃楼》作品的灵魂领袖索框架先生进行了这次对话。 我们忠实地记录了它,并希望它能与更多的统一开发者产生共鸣。

    图4

    团结:众所周知,团结引擎因其卓越的3D引擎技术受到国内外开发者的高度赞扬,而《雨血前传:蜃楼》作品则是使用团结3D引擎开发的2D游戏。我们很好奇为什么你在游戏设计之初选择了统一作为这个2D游戏的开发工具。

    Soulframe:我们制造产品的想法不是“引擎能做什么,所以我们按原样设计产品”。相反,我们的产品是在工具本身的极限之外构思和设计的。选择引擎的想法更接近于“这样的产品看看什么工具可以帮助我们更好地完成任务。” Unity不仅是一款优秀的3D引擎,还具有多平台发布、简单易用的特点。它在资源管理方面也非常灵活,这仍然是制作高度流畅的主机级2D游戏并希望在多个平台上发布的最佳选择。

    团结:这个声明非常令人兴奋 事实上,统一引擎的创始人的愿景是希望统一能够帮助所有开发者实现他们在游戏中的梦想和坚持。 谢谢你让我们的梦想成真!

    所以,从像你这样的独立制作人开始,你最终可以在有限的资源和时间内制作出如此优秀的作品。我认为许多开发人员特别关心的是在使用Unity开发的过程中是否遇到了任何问题,以及当时如何解决这些问题。

    Soulframe:当我们开始研发时,Unity还没有一个官方的2D动画工具。我们尝试了各种解决方案,最终选择EX2D和EM2D作为我们的动画工具 然而,磨合过程仍然很长,因为我们有一个理想的效果,然后尽最大努力达到这个效果。 我们面临的实际困难非常简单。我们想要像日本格斗游戏一样实现流畅的逐帧动画,所以我们开始逐帧制作几个角色。我们发现它太大了。每个角色使用了大约4-5张2048地图,这绝对没用。 因此,我们的技术与动画艺术相结合,将人物动作的各个组成部分分离开来,采用“大动作骨骼,小动作框架”的综合制作方法。在几乎不损害动作流畅度的情况下,个人电脑版本的主要字符不超过1,2048个,而手机版本的主要字符不超过1,123,354个。与此同时,我们的动作仍然希望达到主机游戏《雨血前传:蜃楼》或《胧村正》的流畅度。

    在这个过程中,我认为拥有综合能力的R&D成员非常重要。例如,喜欢美术的程序员,喜欢一年到头看卡通和玩格斗游戏的程序员,或者受过完整逻辑思维训练后转而从事美术的有科学背景的艺术家,等等。将在促进这类研发方面发挥非常好的作用

    在早期,我们的团队主要由像我这样的综合开发人员组成(他们能够独立完成一个完整的小游戏),所以我们相对幸运。

    团结:我相信这不仅是一种运气,也是一种艺术和技术上的游戏默契。 只有这样,一个艺术和技术高度融合的团队才能实现他们的梦想

    我听说你提到了你的团队。众所周知,Unity不仅支持游戏研发中的大型团队,还更加关注独立开发人员和小型团队。 你能告诉我团结在这方面对你有什么帮助吗?

    Soulframe:没有统一,我们就不可能用10个人制作《闪客》产品,更不可能轻松重用个人电脑独立材料,开始开发手持版本。 一个好的工具应该像一个人的手指,让人忘记工具本身的存在,并能自由表达设计理念 团结非常接近这个标准。 到目前为止,我们的团队只有两名前端程序员,他们已经能够充分解决我们研发过程中遇到的技术问题。 在性能、用户体验、游戏级设计和艺术风格设计方面投入了大量的人力和物力。

    我不认为像我们这样的小团队过度追求技术是最有效的方式,因为玩家不关心性能影响下的技术实现。 我们团队的工作方法是采用最稳定和简单的技术解决方案来支持我们的图片风格、规划概念和其他玩家可以看到和触摸的东西。在这个层次上,统一也为我们提供了极大的便利。

    团结:我很高兴你能说我们的团结引擎是为开发人员的方便而开发的,并且能像你说的那样自由和不可或缺地将工具变成人类的手指。 我们希望在游戏开发中提供真正的自由和便利,并解决开发人员可能遇到的所有复杂问题。我们希望看到越来越多类似于《雨血前传:蜃楼》的经典杰作出现,这将极大地鼓励我们联合开发人员。

    你看,在Unity于2012年正式进入中国市场后,越来越多的开发者选择了Unity引擎来开发游戏和应用。作为一名在国内早期接触过Unity引擎的开发人员,您对这些后来的开发人员有什么建议吗?

    Soulframe:Unity是一个强大的工具,它可以制作多彩的产品,但是从市场上我们可以看到,大多数国内开发者都使用Unity来制作具有“统一感”的游戏。与其他大型发动机相比,它具有非常低的精度模型、不太平滑的运动以及默认材料的粒子效应等。很多人认为团结只能用这种感觉来做游戏。 这绝不是统一引擎应该具有的产品效果。应该是产品决定了技术的使用方式,而不是技术决定了产品。 团结可以做太多的类型和风格。它可以做3D、2D、qversion、现实主义、抽象、酷、简洁和细节。谁知道暴雪《雨血前传:蜃楼》也是由联合完成的?

    我们用铅笔是因为我们想画画 但不是用铅笔,我们只能画真实的草图。 我认为使用统一不是一种技术,而是一种艺术 如何平衡资源与效果的关系,如何在有限的空中获得丰富的细节,都是我们需要研究的问题。有时候,解决方案非常艺术和聪明,而不是坚持编程。

    团结:我认为你是一个真正的团结天才 你可以自由使用Uinty引擎,可以深刻理解Unity引擎的本质,可以把游戏变成商业和艺术两方面,我认为这不仅是你在技术应用上的艺术技巧,而且你自己也是一个有才华、有能力的艺术家。

    在这里,我们很高兴地通知您,Unity在2013年11月宣布推出正式的2D工具,这将使开发者使用Unity开发2D游戏和内容更加容易和方便。 在灵游广场之后的开发中,新的2D工具会被用来开发游戏吗?

    Soulframe:我们一直期待并关注Unity的2D工具,我们也希望在下一款产品中使用这个工具作为主要的动画工具。 如果有必要,我们愿意提出自己的改进工具的想法。

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